Blenderで「×バーニング豆腐」「○豆腐 on Fire」をつくった追記(2019/7/24)

まえがき

 先日、世界絵文字デーに合わせて「Burning Tofu Tofu on fire」こと「名札」の絵文字から、燃え盛る豆腐を作成しました。

 

本題

 今回挑戦したBlenderの機能を列挙します 関連記事も続きに載せますので、これから使ってみようという方への助けにでもなれば幸いです。 なお、blenderは2.8のbetaです。リリース候補がリリースされましたが、まだそっちにはしていません。

動きには [物理演算] の、

・リジッドボディ

・ソフトボディ

コリジョン

・煙(クイック煙)

細かいところにノードを用いたシェーディングとか、レンダリングの設定にこだわったりして、

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ノードをつかったシェーディング

豆腐の質感にこだわったりしてみました。

 

結論

豆腐一つ実現するのにも、だいぶ手間がかかって1日では仕上げきれませんでした!

 

 

ツイート当時はその日に間に合わせようとテキトーな設定で、レンダリングではなく画面録画で出したのですが、その後いろいろいじくってより豆腐らしく、レンダリングしてより奇麗なバーニング豆腐Tofu on fireを生み出そうとしてみました。

☆紆余曲折あって

 こんなんなりました。

 なかなかいい感じ?

あとがき

地味に苦労した点

・ソフトボディの「ゴール」の項目のことに気づけず、挙動の制御に苦労した。
(「ゴール」は頂点などを指定して固定したり引っ張ったりする個所を指定する機能で、デフォルトでオンの場合、中央に固定する点が存在する状態になってしまい、物体が宙づり状態にされてしまうのだ)

 

・マテリアルノードの各機能のチュートリアルや関連情報が、日本語化する前の情報準拠だったりして、項目名が英語だったりしてどれを選ぶのか探すのに手間取った。

 

・最初クイック煙を導入したら、オブジェクトの面がワイヤーフレームになり、ルック開発でも、レンダービューでも、どのモードでも表示されなくなってめちゃくちゃ焦ってしまった。(レンダリング結果では表示されていた)
プロパティ>オブジェクト(オレンジの四角ぽい)>ビューポート表示>「表示方法」の項目を「テクスチャ」にすることで解決できます

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・ソフトボディの調整が非常にシビアで、何かしらの項目をいじったりしてシミュレーションすると、寸法がxyz-2000万?になって消滅してしまうといったことが散見された。

関連記事・参考資料

「-Blenderでパーティクルを使う手順と注意点-」誰かわからない人

http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/ParticleHowTo08.html

「-Blenderでソフトボディシミュレーションをするときの手順と注意点-」同上

http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/SoftBody01.html

 

「Eeveeで爆発とかスモークとか」Site MONO様

http://sitemono.com/blog/5328

 

以上のサイト様などを参考に作成しました。

 

追記(2019/7/24)

Burning Tofu ではなく Tofu on fire であるということに(ググって)気づきました

この度は本記事をご覧いただいた皆様に多大なるご迷惑をおかけいたしましたことを深く謝罪させていただきます。大変申し訳ございませんでした😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍😍